Xenoblade Chronicles 3 نشان می دهد که Open World Final Fantasy بیش از حد ممکن است

[ad_1]
نائوکی یوشیدا گفته است که ایجاد یک بازی دنیای باز واقعی Final Fantasy در عصر مدرن 15 سال طول می کشد و بنابراین با در نظر گرفتن کار، منابع و جاه طلبی مورد نیاز برای زنده کردن آن، امکان پذیر نیست.
فکر میکنم متوجه شدم – Final Fantasy یک فیلم پرفروش اقتصادی است که بر مکانیکهای گیمپلی نوآورانه و وفاداری بصری تمرکز دارد که اغلب به دلیل پیشبرد رسانهها شناخته میشود. اسکوئر انیکس به جای ایجاد یک جهان باز ناسازگار که بازیکنان مشتاق به سوراخ کردن و جدا کردن آن هستند، ترجیح می دهد از این ویژگی ها دفاع کند. در نتیجه، Final Fantasy 16 یک ماجرای نسبتاً خطی با مناطق بزرگتر برای بازیبازان خواهد بود تا در حین پیشبرد روایت به کاوش بپردازند، و تصور میکنم همین امر برای Final Fantasy 7 Rebirth نیز صادق باشد.
این سری با گذشت زمان تغییر کرده است و از Final Fantasy 15 واقعاً دنیای باز به معنای سنتی نداشته است – و حتی آن به چندین منطقه تقسیم شده است که تا چند ساعت بعد از بازی کاملاً در دسترس نبودند. دوران نقشههای جهان که در کنار سفر بازیکن رشد میکنند و بالغ میشوند، مدتهاست گذشته است، و در اینجا من امیدوار بودم که نوشتههای آینده به دنبال جبران این غیبت باشند. تا حدودی چنین خواهد شد، اما مایه شرمساری است که فاینال فانتزی خود را به چشم اندازی منحصر به فرد تسلیم کرده است که می خواهد میراث خود را پشت سر بگذارد.
Monolith Soft برای اولین بار Xenoblade Chronicles را به عنوان بازگشتی به شکوه سابق این ژانر تصور کرد، زیرا قصد داشت بزرگترین JRPG ساخته شده را بسازد. احساس میکرد که این نوع بازیها راه خود را گم کردهاند، به جای اینکه به بازیکنان اجازه بدهند در دعوت از جهانهای جدید و داستانهای باشکوه، خود را گم کنند، روی نمایشهای خطی و جذابیت فرنچایز متمرکز شدهاند. در حالی که تلاش زیادی از طرف طرفداران برای انتشار این بازی ها در خارج از ژاپن انجام شد، اما در پایان به نظر من در ماموریت خود موفق شد.
من شخصاً طرفدار زیادی از اولین مدخل نیستم، آنهایی را که بعد از آن آمدند بیشتر ترجیح می دهم، اما بسیاری آن را به عنوان یک شاهکار به یادماندنی می دانند. 2، 3 و X همگی بر پایههای خود با تنظیمات به همان اندازه عظیم و شخصیتهای جدید به یاد ماندنی ساخته میشوند تا ما عاشق آنها شویم. این فرمول تنظیم شد و از آن زمان این سری به یکی از بزرگترین بازیهای نینتندو تبدیل شده است. من آنها را با تمام وجودم می ستایم، و به راحتی می توان استدلال کرد که آنها اکنون خلایی را پر می کنند که فاینال فانتزی مدت هاست رها کرده است.
وقتی به دوران کودکی ام که با سریال سپری کردم فکر می کنم، مکان هایی که آنها به تصویر می کشند تقریبا غیرقابل تصور به نظر می رسند. همه غرق در یک فرهنگ تخیلی آنقدر جامع هستند که تقریباً می توانید دست دراز کنید و آن را لمس کنید. البته، تعداد زیادی از بازیهای اینچنینی هنوز وجود دارند و به موفقیت میرسند، اما وقتی نوبت به ناشران بزرگ میشود، آنها فقط ضربههایی میزنند که مطمئناً تأثیرگذار هستند. این به معنای عقب نشینی از عناصر مبهم تر است، و آن ها را برای ریمستر یا دنباله هایی با بودجه بسیار کم تر ذخیره می کند. Valkyrie Elysium و Star Ocean، در اینجا به شما نگاه می کنیم.
Xenoblade Chronicles بارها و بارها در چشم انداز مدرن ثابت کرده است که زیبایی بصری و عمق مکانیکی با دنیای باز بیش از حد امکان پذیر است. در هر صورت، چنین شاهکاری را آسان می کند. برای مثال، بیایید دنیای Aionos را در Xenoblade Chronicles 3 در نظر بگیریم، که تعداد زیادی بیوم با فرهنگها و توپوگرافی متفاوت را ارائه میدهد. همچنین بازیکن را تشویق میکند و از آنها میخواهد تا فراتر از کمپین اصلی در جستجوی جنگها و ماموریتهای اختیاری کاوش کنند که فقط باعث میشود آن را حتی بزرگتر نشان دهد. هر مستعمرهای که به آن برخورد میکنید مملو از افرادی است که میتوانید با آنها صحبت کنید و تلاشهایی برای شروع کردن، در حالی که جهان خود مملو از موجوداتی است که دههها آن را خانه نامیدهاند. تعداد کمی از بازیها میتوانند جهانهایی را به تصویر بکشند که احساس میکنند بدون کمک ما وجود دارند، و Aonios یکی از آنهاست.
مصالحههای واضحی در رابطه با وضوح و عملکرد انجام شده است، اما این مصالحه ناشی از پلتفرم است، نه طراحی کلی Xenoblade Chronicles 3. دنیای آن خیرهکننده است و هرگز در جاهطلبیاش بدون محدودیت زمانی که میخواهد ما را به سمت هر کشف جدیدی بکشاند، ناامید نشده است. ترجیح میدهم دنیایی بر خلاف تمام دنیاهایی که قبلا دیدهام مرا به درون بکشد و از رها کردنش امتناع کنم، اگر نتیجه نهایی ارزشمند باشد، یک مشت اشکالات فنی داشته باشد، و این سریال ثابت کرده است که هر بار خودم را تسلیم کردهام. به آن در مقایسه با Final Fantasy 13 یا 15، تفاوت واضح است، زیرا Xenoblade توانسته اسطورهای فراگیر را در بین بازیهای متعدد تعریفشده توسط جهانهایی که همگی منحصربهفرد و ارزشمند هستند، کنار هم ببافد. هیچ یک از عمق ها از بین نمی رود، اگر چیزهای ظریف دیگری ممکن شود، زیرا بسیار یکپارچه است.
من به این شخصیتها و وضعیت بدشان اهمیت میدهم، زیرا تا به حال با آنها سفر کردهام، میتوانم یک قدم به عقب بردارم و اذعان کنم که در این سفر چقدر از لحاظ جسمی و روحی با هم پیش رفتهایم. هنگامی که یک بازی کمی بیشتر از نواحی متفاوتی است که توسط کات سین ها و صفحه های بارگذاری از هم جدا شده اند، حفظ توهم بسیار سخت تر است. هر زمان که یک نبرد رئیس یا افشاگری روایی در Xenoblade رخ می دهد، دقیقاً از جایی که همه چیز متوقف شده است، کنترل به شما داده می شود. مزاح ادامه می یابد و XP با ادامه ماجراجویی به دست می آید.
این یک ذهنیت قدیمی است، اما همچنین درک مدرنی دارد که JRPG ها هرگز قدیمی نشدند یا از مد افتادند، رسانه فقط تصمیم گرفت که به جای تکرار بر روی آنچه قبلاً داریم، باید به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل شود. این ژانر اغلب ژانری است که در آن اکثر شاهکارها با کاستی های مشهودی همراه هستند، اما تا زمانی که طراحی جهان، شخصیت ها و سیستم نبرد در آن بدرخشد، همه را می توان بخشید.
Xenoblade Chronicles 3 نشانه واضحی است که نشان می دهد JRPG های جهان باز بیش از حد امکان پذیر هستند و وسعت نسبی آن نسبت به بازی های معاصری که به دنبال ساده سازی کارها در ازای تصاویر سینمایی و سیستم های گیم پلی بیش از حد مختصر هستند، عمق بسیار بیشتری دارد. این یک شاهکار است و از گذشته به همان اندازه که با اطمینان به آینده نگاه می کند، می گیرد.
Source link